TECNICHE, Leggere prima di postare GDR. Grazie!

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view post Posted on 27/2/2010, 21:29
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Deeta Darks

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TECNICHE




In uno scontro è possibile effettuare una sola tecnica per post.
E' consentito l'utilizzo di due tecniche in un solo post per due volte a incontro (devono essere necessariamente una di difesa e una di attacco, in qualsiasi ordine).
Ad eccezione delle tecniche iniziali, ogni tecnica deve essere appresa con un allenamento e approvata da un maestro (eccezioni verranno opportunamente comunicate dai maestri)

Se la razza ed il background sono ciò che definisce il personaggio a livello della trama, le tecniche sono ciò che lo definisce nel combattimento.
Le tecniche possono essere inventate dal personaggio liberamente, bisogna tuttavia seguire alcune linee guida:

1 - Ogni personaggio, a seconda del suo livello di energia (vedi la sezione Energie, ottiene un certo numero di tecniche. Ogni tecnica, nella sua descrizione, deve contenere i seguenti elementi:
1- Categoria
2- Nome della tecnica
3- Tipo di tecnica
4- Livello
5- Elemento
6- Descrizione


CATEGORIA


Vi sono 2 grandi categorie di tecniche:
Tecniche fisiche
Sono tipi di tecniche che sfruttando la forza e l'agilità fisica.
Questa categoria include sia le tecniche puramente fisiche, che le tecniche fisico/magiche, ovvero quelle tecniche che sfruttano una qualsiasi combinazione di forza magica e arti marziali (tipo la divina spada del sigillo di Lars, per intenderci).

Incantesimi
Sono formule, sigilli e magie di ogni genere, che sfruttano la forza magica.

Questa distinzione è molto importante poichè il numero di tecniche fisiche o di incantesimi che il giocatore può utilizzare dipende dalla classe (vedi la pagina Classi)

Vi sono altre 2 categorie di tecniche particolari, che vengono acquisite solo ad un certo livello di energia: sono le Evocazioni e Mutazioni

NOME DELLA TECNICA


Il nome che avete deciso di dare alla vostra tecnica

TIPO DI TECNICA

(campo facoltativo)
Oltre alle grandi categorie del punto 1, ci sono vari sottotipi di tecnica. Tecniche di attacco, di difesa, di movimento, di cura, di richiamo o di trasformazione. Il tipo dipende molto dall'effetto della tecnica.

N.B: non confondete le tecniche di richiamo o di trasformazione con le Evocazioni e Mutazioni.
Le prime vengono incluse nella categoria delle tecniche semplici, permettono di richiamare qualcosa (un oggetto o una creatura, o di trasformarsi per un breve lasso di tempo e per effettuare una singola azione).
Le seconde sono una categoria a parte: evocano mostri, dotati di proprie tecniche e di un livello di energia autonomo, oppure consentono all'utilzzatore di incrementare il proprio livello di energia e durano molto più a lungo.

LIVELLO


In questo sistema ci sono 4 tipi di tecniche speciali inseribili nella scheda:
1- Tecnica di livello basso: richiede un consumo basso di energia, può essere schivato senza troppi problemi (ma si fa più fatica di un attacco normale), ma se colpisce in pieno può comunque essere pericolosa. Richiede un post per essere lanciata, ma durante il turno ci si può muovere liberamente ed effettuare altre azioni.
2- Tecnica di livello medio: richiede un consumo moderato, sono abbastanza difficili da evitare. Richiedono un minimo di concentrazione per essere lanciate, ma ci si può muovere durante il turno (anche se non troppo).
3- Tecnica di livello alto: richiede quasi tutto il turno per essere lanciata, per cui è necessaria un’elevata concentrazione. Durante il turno ci si può muovere solo di qualche passo. E’ difficilmente evitabile ed infligge un elevato numero di danni.
5- Tecnica Finale: è una tecnica definitiva, che richiede un consumo quasi totale delle riserve di energia del personaggio e massima concentrazione. Sono tecniche micidiali che se colpiscono in pieno portano quasi sempre alla morte dell’avversario, ma comportano estrema difficoltà: richiedono 2 post per essere lanciate. Nel primo turno il personaggio dichiara di volerla lanciare e non fa nulla se non concentrarsi, nel secondo la tecnica viene effettivamente lanciata.
N.B: se mentre il personaggio si concentra, l'avversario lo attacca e riesce a spezzargli la concentrazione, la tecnica fallisce o viene lanciata con potenza notevolmente ridotta, se i danni sono gravi.

Il livello della tecnica influisce sia sul consumo di energia che sulla quantità di danni inflitti e sulla difficoltà a schivare la tecnica in questione (per esempio, le tecniche di livello basso saranno più facili da evitare, mentre quelle di livello alto più difficili).
Quando un giocatore usa una tecnica, nel corso del combattimento, l'avversario potrà difendersi usando a sua volta una tecnica per contrastarla.
In questi casi, la tecnica di livello più alto vince: se il difensore usa una tecnica di livello pari o superiore a quella dell'attaccante, allora la tecnica dell'attaccante verrà completamente deviata/respinta.
Se il difensore usa una tecnica di livello inferiore a quella dell'attaccante, allora non riuscirà a fermare del tutto la tecnica. In questi casi si applica il principio di detrazione: il difensore subisce una quantità di danni pari alla differenza tra il livello della sua tecnica e quello dell'avversario.
Esempio: Il personaggio in attacco usa una tecnica di livello alto, quello in difesa contrasta con una di livello medio. In questo caso l'attacco non verrà fermato del tutto ed il difensore subirà gli effetti come una tecnica di livello basso (ottenuto da: livello alto - livello medio)

Nei combattimenti si tiene conto anche dell’energia.
Una tecnica usata da un personaggio con un livello di energia superiore, verrà considerata come una tecnica di livello più alto, mentre una usata da un pg di livello inferiore, verrà considerata di livello più basso.
Esempio: Un personaggio (A) energia gialla ed un energia verde (B) si scontrano. Se A usa una tecnica di livello alto su B, per B sarà come se un’altra energia verde usasse una tecnica di livello medio. Se viceversa B usa una tecnica di livello basso su A, per A sarà come una tecnica di livello medio lanciata da un’energia gialla.
Se una tecnica viene considerata di livello inferiore ed è già di livello basso, allora sarà considerata a tutti gli effetti un attacco normale.
Esempio: prendiamo i due personaggi del caso precedente. A usa una tecnica di livello basso su B, essa sarà considerata un attacco normale da B, che potrà quindi schivarla senza usare nessuna tecnica speciale.

Le tecniche finali, invece, sono tecniche di massimo livello. Usarle è come lanciare una tecnica di 2 livelli superiori (quindi un’energia bianca che la usa, è come un’energia verde che ne usa una di livello alto). Ma richiedono pesanti limitazioni (i 2 post di lancio).

IN CHE MODO SI DECIDE IL LIVELLO PER CIASCUNA TECNICA?
Con che criterio assegnate il livello alle vostre tecniche? Mantendendo una certa media, in modo che sia tutto bilanciato.
Ovvero al grado di energia bianca ci deve essere un totale di 7 tecniche, e sta al giocatore scegliere in quale quantità distribuirle tra tecniche di livello alto, medio e basso.
Non vi potranno quindi essere solo tecniche forti ma per ogni tecnica di livello alto ce ne dovrà essere una di basso.

Le tecniche finali sono una categoria a parte, e vengono acquisite solo a certi livelli, indicati in questa pagina: Avanzamento di Energia

ELEMENTO


L'elemento che sfrutta la vostra tecnica (deve essere presente tra quelli selezionati nella creazione della scheda). Vedi la pagina apposita Elementi

DESCRIZIONE


Qui descriverete gli effetti della vostra tecnica.
Per personaggi di livello basso le loro tecniche avranno effetti minori (non verranno approvate, per esempio, tecniche che creano buchi neri o manipolano il tempo ad energia bianca o gialla). Man mano che si avanza di grado, si potranno creare tecniche con effetti sempre maggiori.
Le tecniche di richiamo o metamorfosi (non sono le evocazioni e mutazioni) possono durare solo per 1 turno.
Le tecniche di cura guariscono una quantità di danni proporzionati al loro livello (basso: ferite leggere, medio: ferite moderate, Alto: ferite gravi, ...)



NOTA IMPORTANTE: è VIETATO creare tecniche che uccidono istantaneamente, che bloccano senza possibilità di fuga o che abbiano effetti permanenti. L'avversario deve sempre avere possibilità di schivare.


Edited by misa1812 - 27/2/2010, 22:19
 
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