Scheda di Karabas Vourinen

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Karabas Vourinen
view post Posted on 30/7/2015, 20:42




Nome: Karabas Vourinen

Razza: Nephilim

Categoria: Anatema [Incantatore]

Aspetto fisico: altezza 184 cm, è un individuo di bell'aspetto, all'apparenza sui 20 anni, i suoi lineamenti sono gentili e le grandi iridi nere dei suoi occhi riflettono l'immagine di chi lui osserva, ha un portamento altero, ma il suo sguardo non è mai severo, i suoi capelli arruffati sono di colore rosso; il suo corpo è tonico e ben definito, ma non molto muscoloso.

Personalità: non ha abitudine ai rapporti interpersonali che non coinvolgano scambi commerciali (del tipo tu vendi, io compro... niente contrattazioni)

Segni particolari: tre corna aguzze sulla fronte, ali dalle piume nere [generalmente nascoste da un mantello con cappuccio], su torace e sul corpo numerose cicatrici

Storia:
Karabas era un individuo “diverso”, si ignorava chi fosse il padre e la madre morì di parto, dandolo alla luce, quindi non ebbe mai il dispiacere di vedere come lui venne accolto nel mondo. Le persone avevano paura di lui, nonostante lui non facesse mai nulla per intimorirle né mostrasse intenzione di far loro del male. Appena fu in grado di arrangiarsi, fu scacciato dal villaggio... sì perché non avrebbero mai scacciato qualcuno condannandolo a morte certa.
Prese a vivere al di fuori della civiltà, entrando in contatto con gli esseri umani solo quando era strettamente necessario. Evitava i villaggi e proprio per evitarli incontrò un vecchio eremita cieco, che non poteva essere intimorito dalla sua vista e presso il quale rimase parecchi anni.
Il vecchio era uno sciamano che si era ritirato a vita solitaria dopo la sconfitta patita da Dark Schneider a Meta Likana ed aveva conoscenze arcane che decise di tramandare a Karabas, dato che sentiva prossima la propria fine.
In punto di morte chiese al ragazzo di portare le sue ceneri nella città che gli aveva dato i natali, Ian Meide, qui però Karabas venne accusato di essere in combutta con i 4 che avevano distrutto l'esercito di Judas e venne imprigionato... non senza che venisse sparso sangue.
Nei giorni che seguirono fu torturato per conoscere i piani dei 4 e le continue sevizie gli impedivano di recuperare le energie, gli veniva anche negato il sonno.
Improvvisamente un giorno ci fu un gran trambusto e nessuno venne da lui, né per interrogarlo, né per portargli il poco cibo che gli davano per non farlo morire di stenti.
Quella notte dormì... non sapeva esattamente quanto era rimasto addormentato, ma al risveglio sapeva di poter fuggire da quell'umida segreta.
Quando uscì all'esterno, Ian Meide era ridotta in rovina e nessuna traccia rimaneva del suo esercito e dei suoi abitanti, però erano evidenti i segni della battaglia; per qualche tempo rimase lì, fino a che rimanevano delle scorte alimentari, poi decise che quelle rovine non presentavano più alcuna attrattiva, prese quanto trovò che gli potesse servire e si lasciò alle spalle la città natale del vecchio eremita cieco, pensando che forse era stato meglio che il vecchio fosse morto prima di conoscere della distruzione della sua città natale.
Tornò a vagare, presto il mondo come lo aveva conosciuto cambiò, anche se lui non aveva idea di cosa fosse accaduto.
Quando trovò il manifesto della resistenza, pensò che forse era il momento per ritornare in mezzo alla civiltà, a quella civiltà che non voleva scomparire nel nulla... forse adesso per lui sarebbe stato diverso.


Elementi: Tenebra

Energia: Bianca

Equipaggiamento: Corazza di Cuoio borchiato (completa di spallacci, schinieri e bracciali), Mantello di cuoio con cappuccio, 1 rotolo di corda, un lungo pugnale ricurvo, due catene strette ai polsi con dei ceppi, uno specchio di metallo lucidato

Abilità: (totali 1)
*[Affinità alle Tenebre]: è resistente all'elemento [Tenebre] e non subisce gli effetti che lui stesso crea, mentre è solo parzialmente afflitto dagli effetti creati da altri

Tecniche: (liv. basso 2, liv. medio 3, liv. alto 2; totali 7)
Tecniche di combattimento: (Totali 2)
Marchio del Sigillo Oscuro:
Livello: medio
Elemento: Tenebra
Porta vari attacchi con l'arma che impugna, i cui effetti non sono dissimili da un normale attacco armato; la peculiarità di questa tecnica consiste nell'essere un mezzo per la trasmissione di una Maledizione, che prende la forma di un'ombra strisciante che accompagna i colpi delle armi e scivola sul corpo del bersaglio andando a prendere posizione intorno al collo (o nel punto in cui la testa si congiunge al busto se si tratta di creature prive di collo), dove si assorbe nel corpo assumendo l'aspetto di una catena di spine, tatuata sulla pelle della vittima.
La maledizione si nutre dell'energia della vittima, nel momento in cui questa viene impiegata, con l'effetto di ridurre l'efficacia delle sue tecniche ovvero di costringerla all'impiego di più energia di quella necessaria in condizioni normali.

Soulfly:
Livello: alto
Elemento: Tenebra
Spiccando un balzo ed aiutandosi con le ali si solleva sopra il campo di battaglia e si precipita in picchiata, con la forma di un fulmine nero, verso il nemico portando un singolo attacco carico del suo potere oscuro, che non danneggia fisicamente il corpo.

Incantesimi: (Totali 5)

Tenhi:
Livello: Basso
Elemento: Tenebra
Invocazione: Disperdi la forza Specchio Oscuro, Ten Hi
Usando come focus uno specchio, questo viene infuso di potere oscuro e usato per opporsi ad un incantesimo diretto contro l'incantatore (o che l'incantatore può intercettare essendo diretto su un bersaglio vicino), al fine di ridurne il potere fino (forse) ad annullarlo.

Malevolent Creation
Livello: Basso
Elemento: Tenebra
Invocazione: Io ti comando Forgia delle Tenebre, arma la mia mano Male Volent Cre A Tion
L'incantatore crea un'arma fatta di ombra, che svanisce se lascia le sue mani.
La lama non è solida e non è in grado di arrecare danni fisici, ma non è un'illusione, infatti colpisce lo spirito dei bersagli. Non essendo solida non può essere parata o bloccata da oggetti mondani.

The Hounted:
Livello: Medio
Elemento: -
Invocazione: Ritorno alle radici dell'Essenza, Tee Hon Ted
Affonda nella propria ombra (o nell'oscurità ai suoi piedi), per riemergere in un'ombra o una zona oscura entro il raggio di azione (12 metri + 3 metri per livello energetico); usato come mezzo di spostamento a corto raggio, per schivare o per preparare un attacco a sorpresa. Porta con sé ciò che è in contatto con il proprio corpo, incluse altre creature consenzienti (a seconda del livello energetico: ad Energia Bianca 1 creatura delle dimensioni di un uomo adulto, Energia Gialla 1 creatura delle dimensioni di 1 cavallo o 2 delle dimensioni di un uomo adulto, ecc) [creature piccole come cani, gatti, volatili, rettili contano come parte dell'equipaggiamento].

Annihilator:
Livello: Medio
Elemento: Tenebra
Invocazione: Ardi, Alimentati dell'Anima, Devasta lo Spirito Fuoco Oscuro, A Ni Hi La Tor
Delle fiammelle (1 + 1 per livello energetico) che non emettono luce (ma sembrano assorbirla) lasciano la mano protesa, dirette verso i nemici, avviluppandoli in un fuoco oscuro al contatto.
Il fuoco non brucia la carne, e non è caldo, ma raggiunge direttamente lo spirito, nutrendosi dell'energia vitale delle vittime.
Il fuoco si spegne quando non si può più alimentare di energia vitale oppure se la maledizione viene spezzata.

Marduk:
Livello: Alto
Elemento: Tenebra
Invocazione: Vieni a me dalle Profondità dell'Abisso, Soffoca i miei nemici M Ar Duk
Un venefico fumo scuro si propaga da corpo della bocca aperta dell'Anatema, ingolfando il campo di battaglia.
L'estensione della propagazione, che inizialmente è di 3 metri + 1 metro per livello energetico, aumenta gradualmente di 1 metro per livello energetico finché viene mantenuta la concentrazione ed il fumo persiste anche in seguito se non viene disperso.
Il fumo non impedisce alcun senso, ma penetra nei polmoni delle creature viventi rendendo faticoso respirare e provocando sfinimento ed infine asfissia.
 
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