scheda Misa

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view post Posted on 15/9/2009, 19:44
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Deeta Darks

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M I S A




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Nome: Misa

Razza: Umana

Categoria:
Guaritrice (Incantatrice)

Descrizione Fisica:
Capelli rossi e corti a caschetto sulle spalle, 1,65 cm di altezza, corporatura esile e ben proporzionata. Le gambe sono toniche, adatte alle camminate e alle scalate che sono indispensabile per un buon cercatore di piste.

Personalità: Ha un caratterre pepato, difficilmente tiene per sè quel che pensa e agisce spesso di impulso.

Segni particolari: Un tatuaggio celtico sulla spalla destra (piccolo, non troppo vistoso)

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Misa ha 16 anni, istruita da un Nano nell'arte della guarigione ha prestato servizio assieme ad esso per tre anni come apprendista in un villaggio di guaritori. Il Nano le ha insegnato anche qualche mossa per difendersi e attaccare in caso di bisogno ma preferisce evitare gli scontri diretti.
E' un'abile battitrice di piste.
Quando il villaggio è stato attaccato dagli uomini di un regno vicino e raso al suolo, ritrovandosi l'unica sopravvissuta, ha iniziato a girovagare senza meta approndando nelle terre di Meta Likana durante l'assedio del castello.
La magia invece l'ha appresa da uno strano stregone che attingeva alla magia dei ghiacci. Il tipo era molto silenzioso e aveva un bel faccino da bambino... ma era molto potente... chissà chi è :P


* * *




Elementi: ACQUA, ARIA, TERRA


Energia: VIOLA


Equipaggiamento: :

- Uno stiletto d'argento
- Coppia di pugnali da lancio
- Coppia di pugnali di marmo nero
- Una piccola balestra
- Guanti e stivali in cuoio, giustacuore
- Pozioni e incantesimi


Abilità: : (totali 4)

* [Telepatia]
Il soggetto è in grado di comunicare telepaticamente, mediante l’uso di linguaggio oppure solo con sensazioni, con altre creature e difendersi dalla lettura del pensiero e dagli attacchi mentali minori.

* [Piè veloce]
Il soggetto ha la facoltà di accelerare l'andatura raggiungendo i 100 km/h, può usufruire di questa accelerazione solo ogni 3 turni, può portare con sè solo 2 persone durante l'utilizzo di questa abilità. E' utile nel caso di ricognizioni e di una fuga rapida.

* [Levitazione]
Il soggetto ha la facoltà di volare, può portare però solo una persona con sè che non sia più pesante del suo peso.

* [Apprendimento rapido]



Tecniche: : (liv basso: 8, liv medio: 8, liv alto: 8; totale: 24)

Incantesimi:


* Incantesimo della leggerezza

Livello: Basso
Elemento: Aria
Utilizzando questo incantesimo è possibile rendere leggero come una piuma qualsiasi oggetto per un massimo di due turni.


* Incantesimo del silenzio

Livello: Basso
Elemento: Aria
Utilizzando questo incantesimo è possibile zittire persone, creature fatate o oggetti per al massimo tre turni consecutivi.


* Incantesimo dei messaggi urlati

Livello: Basso
Elemento: Aria
Con questo incantesimo Misa affida a un refolo d'aria un messaggio che verrà urlato al destinatario.


* AI SASHIIN - incantesimo di attacco

Livello: Basso
Elemento: Acqua
Formula magica: Invoco l'aiuto delle Ondine... A Sashiin!! Nazaaaan!
L'incantesimo attinge forza delle Ondine, solitamente viene impiegato quando il nemico si trova nelle immediate vicinanze. Si richiede l'aiuto dell'elementale che circonda l'avversario riducendo il suo spazio d'azione fino a consumarlo nel vortice d'acqua creato.
E' un incantesimo di basso livello che può essere utilizzato solo quando il nemico è molto vicino, data la scarsa potenza generata dal sortilegio.


* Incantesimo delle immagini disegnate

Livello: Basso
Elemento: Terra
Tracciando l'immagine a terra, intrecciando l'incantesimo con la forza dell'elementale della terra, il disegno tracciato si ripeterà di fronte al destinatario trasmettendogli il messaggio che si desidera condividere.


* Magia curativa di basso livello

Livello: Basso
Come guaritrice Misa dispone di doti curative di basso livello che le permettono di curare lievi ferite e di instillare forza per permettere a colui che ne necessita di rimettersi in piedi e sostenere una leggera marcia.


* Magia curativa di medio livello

Livello: Medio
Come guaritrice Misa dispone di doti curative di medio livello che le permettono di rigenerare i tessuti e guarire ferite profonde, ma non mortali.


* Incantesimo del trovatutto

Livello: Medio
Elemento: Acqua
Concentrandosi su una polla d'acqua limpida e ferma Misa ha la facoltà di divinare allo scopo di ritrovare oggetti che si sono persi o sono stati sottratti. Con questa divinazione è possibile anche ritrovare persone che sono state rapite.


* DANZING - SCUDO DI GHIACCIO MALEFICO - incantesimo di protezione

Livello: Medio
Elementi: Acqua (Ghiaccio)
Formula magica: Danzing Scudo di ghiaccio malefico!!!
L'operatore attinge alla magia del ghiaccio, richiamando la forza dell'elemento acqua si crea uno scudo magico che si frappone tra l'obiettivo e l'operatore. Lo scudo è in grado di fermare incantesimi di bassa e media potenza, non richiede una grande forza magica ed è un incantesimo di basso livello dalla potenza magica media.
Allungando le mani a coppa viene generato un vortice d'acqua che si trasforma in ghiaccio proiettando uno scudo che è in grado di bloccare gli incantesimi ed in taluni casi di deviarli anche verso lo stregone che li ha lanciati.


* CELT FROST - LANCE DI GHIACCIO, ATTACCO DI SERPI!!- Incantesimo di attacco

Livello: Medio
Elemento: Acqua (Ghiaccio)
Formula magica: Celt Frost. Lance di ghiaccio, attacco di serpi!!
Attingendo alla forza dei ghiacci vengono plasmati dei serpenti dalla furia esplosiva.
L'attacco è di media potenza.


*Incantesimo della forza

Livello: Medio
Elemento: Terra
Utilizzando la forza dell'Elementale della Terra si acquisisce per un massimo di due turni la forza fisica di un Troll.


* Incantesimo dell'invisibilità

Livello: Alto
Elemento: Aria
Con questo incantesimo è possibile rendersi invisibili sia a occhi mortali che a quello di creature magiche. L'intera figura risulta invisibile, persino l'odore della persona viene occultato.


* ANSEM - I FULMINI DI ACCIAO

Livello: Alto
Elemento: Aria
Formula magica: Tai To Row. Proiettile di luce! Colpisci il nemico! Ansem. Proiettile Esplosivo del Tuono d’Acciaio.
Si tratta dell'incantesimo di frecce magiche, precisamente folgori direzionabili sull'obiettivo con grande precisione, generate dall'operatore col movimento delle mani.
Più obiettivi possono essere colpiti contemporaneamente, anche se ciò ha come contropartita una diminuzione della potenza delle singole frecce.
La possibilità di aggirare gli ostacoli, come per esempio gli alberi, fa delle frecce magiche un incantesimo sicuro ed efficace, e non pericoloso per gli alleati dell'operatore, sempre che quest'ultimo possieda una sufficiente perizia.


*RIOT - BUFERA DI FOLGORI

Livello: Alto
Elementi: Aria
Formula magica: Suban Dasteel. Grande Tonimua, barone degli inferi, adempi l’antico contratto!! Riot. Bufera di Folgori!!
Si tratta di un incantesimo di grado elevato.
L'operatore produce, con movimenti delle braccia, plasma elettricamente carico; intorno a lui si forma un turbinio di scariche elettriche in grado di folgorare e/o distruggere all'istante uno o più obiettivi.
Gli esseri viventi colpiti muoiono istantaneamente.
Rispetto a BARVOLT, la potenza di questo incantesimo sarebbe tre volte maggiore; è stato stimato che il voltaggio delle scariche possa raggiungere i 60.000 volts.


* DEFLAGRAZIONE DEL FULMINE DIABOLICO

Livello: Alto
Elemento: Aria
Formula magica: A coloro che volgono lo sguardo al cielo, prostratevi per terra e pregate! Che le nuvole nere coprano il cielo e mostrino il loro potere! Fortissimo! Deflagrazione del fulmine diabolico!
Fitte e dense nubi temporalesche coprono il cielo e dall'energia sprigionata dalle folgori la magia attinge il suo potere.
Combinata con la magia di Kall-Su GOD BREATH - RESPIRO CONGELANTE è assicurata una distruzione assoluta, combinando la magia del gelo con quella dei fulmini.

* Incantesimo della verità

Livello: Alto
Elemento: Acqua, Terra e Aria combinati
Richiedendo l'aiuto degli Elementali di Terra, Aria e Acqua è possibile ottenere una risposta veritiera da una persona ostinata o da un nemico che non vuole parlare.


* THANATOS - INFERNO DEL FERETRO DI GHIACCIO

Livello: Alto
Elemento: Acqua (Ghiaccio)
Formula magica: Thanatos Inferno del feretro di ghiaccio!!!
Attingendo alla forza del ghiaccio viene creato un feretro di ghiaccio che imprigiona l'obiettivo senza dargli viedi scampo, il ghiaccio crea una teca impenetrabile che lascia intatto il prigioniero.
Per lanciare questo incatesimo serve molta concentrazione e forza magica.



* Magia curativa di alto livello

Livello: Alto
Come guaritrice Misa dispone di doti curative di alto livello che le permettono di curare ferite profonde e mortali, purchè la vittima abbia abbastanza desiderio di sopravvivere.
Questo incantesimo costringe l'incantatore e fermarsi per un turno per completare l'incantesimo.


Tecniche di combattimento


* A SHATZ!

Livello: Basso
Elemento: -
Attaccare il nemico e colpirlo con il gomito all'altezza dello stomaco, nel contempo abbassarsi e sbilanciandolo gettarlo a terra, colpendolo alla base del collo con la mano di piatto, nel frattempo invocare la magia e attaccarlo con l'incantesimo AI SASHIIN

* Colpo di piatto per stordire

Livello: Basso
Con un colpo di piatto si colpisce con la mano aperta e in verticale il nemico alla base del collo colpendo contemporaneamente con una ginocchiata alla bocca dello stomaco e costringendolo a terra. L'azione permette di stordire per qualche attimo il nemico.

* Attacco veloce

Livello: Medio
Un gioco di gambe, facendo leva sulle braccia si scalcia in modo prima sconclusionato e poi con precisione colpendo i punti vitali dell'avversario, ponendo nelle gambe una forza tale da costringere l'avversario a terra.


* Equilibrio precario

Livello: Medio
Mantenendo al massimo la concentrazione Misa può convogliare le sue energie per usufruire di un equilibrio che gli permette di avventurarsi lungo strade impervie che richiedono concentrazione e un grande senso dell'equilibrio (lungo baratri, camminare su funi tese, ...)


* Danza dei coltelli gemelli

Livello: Medio
Misa si da uno slancio sfoderando una coppia di coltelli gemelli di marmo nero dalla lunga lama che emettono un ululato sferzando l'aria, la lama dei coltelli è cosparsa di un veleno paralizzante che entra in circolo in pochi istanti paralizzando la vittima.


* Lama di Ghiaccio

Livello: Alto
Elemento: Acqua (Ghiaccio)
Convogliando l'energia elementale dell'acqua si crea una lama di ghiaccio in grado di tagliare anche il ferro e la pietra come se fossero carta. L'arma può essere utilizzata per combattere anche contro creature magiche e resiste agli incantesimi di basso e medio livello.


Tecniche finali: (totali 3)

* MEGADEATH - ESPLOSIONE DELL'UNIVERSO

Incantesimo
Potenza: Alta
Elemento: Aria, Terra

Formula magica: Da Vemu Steen! Elementali della terra e dell’aria! In rispetto dell’antica alleanza, assolvete il vostro dovere!! Megadeath. Esplosione dell’Universo!!
Incantesimo che richiama la fusione delle forze degli spiriti della terra e dell'aria, grazie alla quale viene provocata una tremenda e devastante esplosione.
Il Megadeath è dunque particolarmente adatto per distruggere costruzioni di grandi dimensioni (castelli, fortezze).
Le forze che intevengono sono l'energia che si scarica nei terremoti e l'energia dei fulmini, entrambe convergenti nella distruzione dell'obiettivo. La portata della potenza distruttiva è enorme, tanto che è molto pericolosa anche per l'operatore stesso.

* SAN GREAL

Incantesimo
Livello: Finale
Elemento: Terra
Con questo incantesimo l'operatore attinge alla forza elementale della terra stipulando un patto che lo lega ad essa in virtù di un sacrificio di sangue. L'operatore si procura una ferita mischiando il sangue alla terra, può ad esempio provocare terremoti, creare voragini nella terra e risucchiando quanto nelle vicinanze nel raggio di 3km e generare frane dalle conseguenze apocalittiche.

* ARMANDAK

Tecnica Speciale
Livello: Finale
Elemento: Aria
Descrizione:
L'attacco viene portato con uno stiletto d'argento incantato che funge da catalizzatore di energia. L'elemento a cui fa ricorso la tecnica è l'ARIA, la lama incantata genera prima un refolo d'aria che in pochi istanti si tramuta in una tempesta schiantando contro l'obiettivo che ne viene intrappollato e in balia delle correnti si disintegra.

Edited by misa1812 - 21/3/2011, 20:08
 
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view post Posted on 27/4/2010, 20:20
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Deeta Darks

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Evocazioni:




Evocazioni: 2 (Energia Blu):
Elementi: 2, Aria e Acqua
Tecniche 13, Tecniche Finali 2, durata 13 turni per ciascuna evocazione.


Slayers, Drago Argenteo



Slayers è un drago che trae il suo potere dall'Elementale dell'Acqua, la sua tana è in un ghiacciaio e ha stipulato un patto con Misa che permette alla ragazza di ricorrere alla sua saggezza e alla sua grande forza fisica in particolari circostanze.

Energia: Energia Blu
Razza: Drago
Elemento: Acqua, Aria
Tecniche: 5 Basse, 5 Media, 3 Alte, 2 Finale



* Incantesimo della risposta

Livello: Basso
Costringe colui che si trova di fronte a Slayers a sostenerne lo sguardo e rispondere sinceramente alle sue domande con un sì o con un no.


* Incantesimo della rinuncia

Livello: Basso
Costringe colui che si trova di fronte a Slayers a sostenerne lo sguardo a e rinunciare ai suoi propositi, qualunque essi siano.


* Artiglio ghiacciato

Livello: Basso
Elemento: Acqua
Allungando velocemente la zampa anteriore Slayers imprigiona il suo avversario a terra affondando gli artigli nella terra. Uno strato d'acqua ghiacciata si disperde sulla vittima costringendolo immobile per una manciata di minuti.


* Colpo di frusta

Livello: Basso
Quando Slayers muove la coda spazza via tutto quello che incontra, la coda è irta di aculei che riescono ad afferrare anche oggetti che trattiene e poi disintegra contro grossi massi o parete rocciose.


* Colpo dell'artiglio ricurvo

Livello: Basso
Elemento: Acqua
Sferrando un colpo con la zampa anteriore Slayers ha la facoltà di allungare i suoi artigli che impermeati di magia diventono gelidi provocando ampi squarci nel nemico.

* Incantesimo dell'obbedienza

Livello: Medio
Costringe colui che si trova di fronte a Slayers a obbedire ai suoi ordini, l'incantesimo non può procurare danno a chi ne è sottomesso.


* Empatia

Livello: Medio
Con questo incantesimo Slayers può comunicare con Misa e trasferirle nella mente sensazioni, odori, immagini anche a grande distanza.


* Teletrasporto

Livello: Medio
Misa unendo la sua magia a quella di Slayers ha la facoltà di trasportarsi altrove, è però necessaria una fonte di acqua sia nel punto di partenza che nel punto di arrivo del teletrasporto.


* Visione

Livello: Medio
Slayers con questa tecnica può sovrapporre temporanemeamente la sua mente a quella di Misa trasferendogli ricordi passati e permettendole di indagare nel futuro prossimo.



* Attacco urlante

Livello: Medio
Slayers quando urla paralizza l'avversario che si ritrova impietrito per il terrore, impossibilitato a muoversi per qualche istante, attanagliato dal terrore instillato dal suo grido di battaglia.


* Incantesimo della ritirata

Livello: Alto
Costringe colui che si trova a fronteggiare Slayers a ritirarsi dalla lotta senza subire ferite o danni, è utilizzabile solo con avversari di livello inferiore a quello di Energia Blu.


* Barriera Ghiacciata

Livello: Alto
Elemento: Acqua (Ghiaccio), Aria
Slayers può manipolare il vento gelido e la neve per creare una barriera che permette di deflettere incantesimi di basso e medio livello.


* Attacco glaciale

Livello: Alto
Elemento: Acqua (Ghiaccio)
Slayers costringe con la sua prestanza l'avversario ad arretrare e spalancando le fauci scatena una tempesta di ghiaccio che ricopre di una patina sottile tutto quello presente nel raggio di 2 km quadrati ibernandolo.


* Fauci dilanianti

Livello: Alto (Tecnica finale)
Slayers quando si adira lascia la sua tana e si erge in tutta la sua potenza, spalanco le fauci, a questo punto lanciando il grido di battaglia si avventa sul suo avversario senza risparmiarsi. Le temibili fauci riducono a brandelli i nemici e non danno scampo,gli artigli affilati delle sue zampe anteriori bloccano l'avversario mentre i denti seghettati diveltono qualsiasi oggetto fino a farlo scomparire.


* Attacco glaciale

Livello: Alto
Slayers unendo la sua magia a quella di Misa spalancando le fauci scatena una tempesta di ghiaccio che una volta diretta contro l'avversario lo imprigiona in un mulinello abbassando velocemente la temperatura fino a raggiungere lo 0 assoluto.



Fate della pioggia



Le Fate della Pioggia sono creature magiche che quando evocate permettono di scatenare la pioggia da semplici scrosci di acqua a veri e propri acquazzoni a secondo dell'intensità della magia che le pervade.

Energia: Energia Blu
Razza: Fate
Elemento: Acqua, Aria
Tecniche: 4 Basse, 3 Medie, 4 Alte, 2 Finale



* Acquazzone estivo

Livello: Basso
Elemento: Acqua
Le Fate vorticando creano un mulinello che scatena un acquazzone che può essere facilmente direzionato sull'obiettivo, l'intensità è debole ma fastidioso.


* Pioggia torrenziale

Livello: Basso
Elementale: Acqua
Le Fate danzano lentamente e iniziano a sfaldarsi divenendo pioggia, da piccole gocce si tramutono in pioggia torrenziale assumendo via via dimensioni sempre più consistenti e tamburellando contro l'obiettivo come un martello pneumatico.


* Prigione d'acqua

Livello: Basso
Elemento: Acqua
Le Fate intessono l'acqua per creare una prigione d'acqua formata da catene d'acqua che lentamente si restringono imprigionando la vittima.


* Vento scherzoso

Livello: Basso
Elemento: Aria
Le Fate si involano creando una folata d'aria fresca che sollevvando sabbia e terra si abbatte contro l'avversario creando un fastidioso vento.


* Scroscio gelido

Livello: Medio
Elemento: Acqua, Aria
Le Fate vorticando creano dapprima un forte vento che genera un mulinello d'aria, l'acqua si ghiaccia e si condensa scatenando uno scroscio gelido d'acqua che si abbatte con froza sull'obiettivo.


* Ponte di Ghiaccio

Livello: Medio
Elemento: Acqua
Modulando la potenza dell'acqua e soffiando contro il getto irruente le fate plasmano una sottile lastra di ghiaccio che congiunge due punti edificando un ponte di ghiaccio, le fate volteggiando attorno all'esile struttura lo rafforzano e permettono il suo attraversamento.


* Mulinello caldo

Livello: Medio
Elemento: Aria
Le Fate manipolano l'elemento aria scaldandola e creando un mulinello di aria calda che una volta che si manifesta attira a sè oggetti e persone facendo aumentare la temperatura fino a raggiungere un fastidioso calore che induce alla perdita dei sensi.


* Tempesta primaverile

Livello: Medio
Elemento: Aria
Le Fate vorticando ad alta velocità creano un mulinello d'aria che scatena un fastidioso vento che si tramuta velocemente in tempesta abbattendosi con tale forza sull'obiettivo da farlo arretrare.


* Mulinello

Livello: Alto
Elemento: Aria, Acqua
Combiando la magia dell'acqua e dell'aria viene creato un mulinello che si abbatte come una furia contro l'avversario sfondando barriere, muri e facendo arretrare il nemico grazie alla forza combinata dell'acqua e dell'aria. Le Fate intensificano la magia volteggiando al centro del mulinello e rinforzando la potenza dello stesso.


* Ice Hurricane

Livello: Alto
Elemento: Acqua, Aria
Le Fate scatenano i venti e ghiacciano l'acqua creando un vortice che diventa ben presto un urugano che direzionano su vaste aree e colpiscono con precisione l'obiettivo contando sulla forza del vortice che può coprire una vasta area.


* Diluvio Universale

Livello: Alto
Elemento: Acqua
Le Fate scatenano i loro poteri amplificandoli e da una semplice pioggia torrenziale si scatena un vero e proprio diluvio come se le catarrate del cielo si aprano, moltiplicando la loro magia all'infinito.


* Rainy

Livello: Alto (Tecnica Finale)
Elemento: Acqua
Le Fate si dispongono in attesa del comando e si gettano contro l'obiettivo subissandolo con una ondata di pioggia che accerchia il nemico imprigionandolo in un vortice che non può essere distrutto o annientato, costringendo l'avversario all'impossibilità di muoversi, all'interno di una prigione d'acqua.


* Freeze

Livello: Alto (Tecnica Finale)
Elemento: Acqua
Le Fate incanalano il potere dell'acqua fino a trasformare l'acqua in ghiaccio creando una spada di ghiaccio che racchiude la potenza dello 0 assoluto, la lama di questa spada ha un taglio netto e preciso in grado di fronteggiare anche i demoni e di rimanere immuni dal suo veleno.






Edited by misa1812 - 3/5/2010, 21:12
 
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view post Posted on 27/4/2010, 21:34
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Mutazioni



Energia Viola: 1 Mutazione (Energia Nera): 10 tecniche base , 1 finale, durata 10 turni
Elementi: Acqua, Aria, Terra

Gorgeus



Quando Misa decide di mutarsi acquisisce poteri che le permettono di amplificare i suoi sensi e di far ricorso alle magie superiori, i suoi capelli sembrano fiamme ardenti e il colore dei suoi occhi diventa più intenso. In generale sembra crescere di statura e i suoi movimenti diventano più fluidi e precisi permettendole di unire la magia alla sua miglior forma fisica.


Tecniche:


Incantesimi: (liv basso: 2, liv medio: 4, liv alto: 1; totale 7)

* Incantesimo di occultamento

Livello: Basso
Questo incantesimo permette di occultare un oggetto per tre turni consecutivi.


* Comunicazione

Livello: Basso
Questo incantesimo permette a Misa di comunicare con gli animali e di recepire anche dai vegetali sensazioni.


* Verità celata

Livello: Medio
Questo incantesimo viene utilizzato per costringere il nemico a rivelare qualsiasi informazione necessaria attraverso la parola, i gesti o anche solo la formazione di un ricordo che viene captato da Misa.


*Incantesimo velocizzante

Livello: Medio
Elemento: Aria
Questo incantesimo sfrutta la forza dell'elementale dell'aria potenziando la corsa di Misa che decuplica la sua corsa per un massimo di tre turni consecutivi permettendole di coprire grandi distanze.


*Incantesimo rallentante

Livello: Medio
Elemento: Aria
Questo incantesimo permette di rallentare i movimenti e in particolare la caduta. Utile nel caso in cui ci si ritrovi a cadere da una grande altezza ad esempio, la caduta viene rallentata all'infinito fino ad assomigliare alla caduta di una piuma.


* Magia di rigenerazione

Livello: Medio
Questo incantesimo permette di rigenerare un arto che è stato ferito o troncato durante una battaglia sia fisica che magica, per completare l'incantesimo sono necessari due turni.


* DIEN TIER - LA CREPA NELL'ARIA

Livello: Alto
Elemento: Aria

Formula magica: Vieni a me, Drago del Cielo!! Dien Tier. Aria che frantuma!!!
Questo incantesimo che permette di generare un tornado.
Poichè nella zona che circonda il tornado, per un raggio di circa 40 metri, si creano parecchi vuoti d'aria dal movimento turbinoso, per l'obiettivo è praticamente impossibile evitare di venire a contatto con qualcuno di essi e/o col tornado stesso.
Il differenziale di pressione dei vuoti d'aria fa a pezzi l'obiettivo, animato o inanimato che sia.
Il Dien Tier può essere sostenuto per alcuni minuti, e durante questo periodo l'operatore può manovrare il tornado a suo piacimento.


Tecniche: (liv basso:1, liv medio:1, liv alto:1 ; totali 3)


* Cappio stordente

Livello: Basso
Misa facendo leva sulle mani a terra riversa la potenza nelle gambe intrappolando con le gambe il nemico e gettandolo a terra per poi cingergli il collo con le braccia e creando così un cappio che stringendosi fa perdere all'avversario conoscenza.

* Fendente velenoso

Livello: Medio
Applicando l'aumentata forza fisica a quella magica Misa unisce i due coltelli di marmo nero cosparsi di veleno ottenendo così un lungo spadino di marmo dalla lama leggermente ricurva che fende l'aria e recide qualsiasi oggetto o creatura che sfiori la sua lama iridescente. La lama, sempre intrisa di veleno, acquisice un potere superiore e può seriamente mettere in pericolo di vita l'avversario che ne è stato ferito.


* Centuplicazione di forza

Livello: Alto
Impiegando la magia Misa può centuplicare la forza dei suoi attacchi che risultano non solo più veloci (acquisendo quindi una rapidità incredibile) ma anche più precisi. La tecnica può essere usata solo in un turno, permette di affrontare contemporaneamente più avversari ma richiede molto sforzo sia fisico che magico costringendo Misa a fermarsi 2 turni. E' una tecnica che Misa può sfruttare solo se accompagnata da validi compagni che la proteggano durante i 2 turni di fermo.


Tecniche finali: (totale 1)

* BIS KAYER - L'ONDA DI CONGELAMENTO DEI GHIACCI ETERNI

Livello: Tecnica finale
Elemento: Acqua (Ghiaccio)

Formula magica: Falskova Kilhemal Raidtherai Fampatara Fo Bidoh!!Gelo in terra! Ghiacciaio! Infuria!! Bis Kayer. Onda Furiosa dell’Ipercongelazione!!
Incantesimo con cui si genera un repentino abbassamento di temperatura su di un'area assai vasta con conseguente bufera di neve.
L'operatore, a mani giunte, manda una radiazione fredda verso un determinato obiettivo (solitamente inanimato e di grandi dimensioni), che comincia a raffreddarsi molto rapidamente provocando l'abbassamento della temperatura in tutta la zona circostante. Si scatena a questo punto una bufera di neve.
Nella zona d'efficacia dell'incantesimo, la temperatura scende fino a circa 20 gradi sotto zero, mentre nelle immediate vicinanze dell'obiettivo si arriva anche a 100 gradi sotto zero, abbastanza per eliminare qualsiasi forma di vita.



Edited by misa1812 - 1/5/2010, 10:41
 
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view post Posted on 21/5/2010, 08:40
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Equipaggiamento:



Polvere illuminante:
Ne basta poca per far brillare una porzione di spazio e ricacciare le tenebre, una volta sparsa si illumina di colore vermiglio e sembra che inghiottisca le tenebre.

Watery jewel
Una bevanda di color blu mare in grado di ridare energie e saturare le ferite medie.

Buco Nero
Questa pergamena evoca un piccolo buco nero in grado di risucchiare ogni tipo d'oggetto che si trovi nel raggio d'azione di 20 metri.
Il buco si richiude automaticamente nel turno successivo dell'evocatore.

Polvere aggiustatutto
Questa finissima polverina color oro serve a rimettere insieme oggetti inanimati rotti di cui ancora i pezzi sono disponibili, non può esser utilizzata nel caso in cui manchino delle parti da incollare.

Edited by misa1812 - 9/6/2010, 12:10
 
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