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| | Intervista a Joe Dever 2004CITAZIONE G.A.F.: Siamo qui con Joe Dever, il creatore di Lupo Solitario, una serie di librigame fantasy che ebbe grande successo in Italia, come nel mondo, circa 15 anni fa. Sebbene la serie non è più in stampa da lungo tempo, è ancora richiesta e molti vorrebbero ritrovarla in libreria. In Italia sei molto famoso tra i lettori di fantasy. Vorrei chiederti: "Come hai iniziato questo lavoro?"
DEVER: Come sono diventato uno scrittore di fantasy? È una storia interessante. Iniziai a progettare giochi quando ero molto giovane, avevo circa 6-7 anni. Ero figlio unico e mio padre morì quando ero molto piccolo. Quindi credo che ci siano paralleli con il personaggio di Lupo Solitario (NdR: Il primo libro della serie inizia con il massacro dei Cavalieri Ramas, vengono uccisi tutti tranne il giovane protagonista); ma in realtà, molto prima di essere uno scrittore fantasy, ero uno sviluppatore di giochi. Da adolescente ho letto molti romanzi fantasy, che ovviamente mi influenzarono in seguito, ma non era mia intenzione diventare uno scrittore. Da piccolo non avevo ambizioni in quel senso. Nel 1977, mentre lavoravo come musicista negli Stati Uniti, scoprii il gioco di ruolo. Il fenomeno era proprio agli inizi, la prima edizione da 3 libretti di Dungeons & Dragons era stata appena pubblicata.
G.A.F.: L'edizione con la copertina marrone?
DEVER: Esatto, la primissima edizione. Fino ad allora avevo giocato ai wargame, convertendo eserciti storici in eserciti fantasy ed utilizzandoli per sviluppare il mondo del Magnamund, il mio mondo di gioco personale. Tenevo traccia di tutte le partite che organizzavo per gli amici e questo, in seguito, divenne il materiale con il quale scrissi i librigame. Quando scoprii D&D, fu come se fossi stato colpito da un fulmine. Questo sistema colmò una lacuna; fu un'ispirazione che mi fece ripensare il lavoro che stavo facendo sul Magnamund, mi permise di trasformare ciò che avevo creato in un teatro per un gioco di ruolo. Così iniziai a giocare a Dungeons & Dragons dagli albori, ma non usai i personaggi inclusi nel gioco; iniziai invece ad adattare e modificare quel primo set di regole per le mie esigenze. Tra il `77 e l'82 organizzai moltissime sessioni di gioco di ruolo per amici e colleghi, e sviluppai ulteriormente il mondo del Magnamund attraverso quelle sessioni. Questa mole di lavoro-gioco e di esperienza divenne il background per Lupo Solitario. Lasciai l'industria musicale nell'81 e andai a lavorare per una ditta londinese chiamata Games Centre. All'epoca era il più grande distributore di giochi al mondo. Questa ditta mi sponsorizzò per andare in America a partecipare ai campionati di Dungeons & Dragons. Vinsi i campionati, che erano stati organizzati presso la fiera di giochi `Origins'. Un paio di mesi più tardi, la Games Workshop, (all'epoca una piccolissima compagnia in espansione che importava GdR e produceva giochi da tavolo) mi offrì un lavoro per la rivista White Dwarf. Era un'ottima offerta ed accettai.
DEVER: Mi notarono grazie ai campionati di D&D. Ho lavorato a White Dwarf dal numero 35 al 54 come editor. Quando ero alla GW lavoravo a stretto contatto con Ian Livingstone e Steve Jackson. Sapevano che lavoravo su Lupo Solitario da molto tempo (da 5 anni circa prima di unirmi a loro), e sapevano che la mia ambizione era di trasformare Lupo Solitario in una sorta di Runequest inglese. A quei tempi, Runequest era il maggior concorrente di D&D, e volevo che Lupo Solitario diventasse il gioco di ruolo inglese. Steve e Ian mi proposero di far pubblicare il gioco di ruolo di Lupo Solitario alla Games Workshop, ma fecero uno sbaglio: l'offerta che mi fecero fu così bassa (niente soldi in anticipo e l'1% di royalty sul ricavo netto) da insultarmi. La mia reazione non fu ciò che si aspettavano. Dissi: "Ma state scherzando? Me ne chiamo fuori. Lo faccio per conto mio, grazie tante" (ride).
G.A.F.: E la storia andò diversamente, perché Warhammer Fantasy Roleplay (in Italia Martelli da Guerra) divenne il gioco di ruolo inglese.
DEVER: Sì, e il paradosso è che ho lavorato sulla prima edizione di Warhammer FRP mentre ero alla GW.
G.A.F.: Allora mi autografi la copia di Martelli da Guerra che ho portato?
DEVER: (ride) Lavoravo con Rick Priestly, Richard Halliwell e Brian Ansell. Ero praticamente playtester e revisore, ma proposi anche delle regole per Warhammer FRP. Credo che la decisione più importante che presi fu di non pubblicare Lupo Solitario come gioco di ruolo, ma di convertirlo in una serie di avventure in solitario. Mi venne l'idea che Lupo Solitario sarebbe stato una campagna di GdR ideale in formato librogame, e questo non era stato mai fatto prima. Vi era così tanto materiale già pronto, e sentivo di poter comporre buoni testi fantasy descrittivi (avevo preso un Bachelor of Arts in inglese mentre ero al college, e pensai che fosse giunta l'ora di utilizzarlo). Nel luglio del 1984 vennero pubblicati i primi due libri della serie di Lupo Solitario, e furono un successo enorme. Solo nel Regno Unito vendettero oltre 100.000 copie nelle prime 6 settimane (!!), una cosa semplicemente inaudita per un libro per ragazzi.
G.A.F.: Anche in Italia sono stati un grande successo, il primo vinse il Premio Bancarellino 1986. Ciò che ho notato è la loro qualità. Senza offese, non erano arte ai massimi livelli, ma erano davvero ben scritti, con trame e background solidi, ed hanno fatto avvicinare alla lettura molti ragazzi, che è davvero una cosa positiva, in Italia in particolare… Come li hai scritti? Pianificavi attentamente la storia prima di scrivere un libro? Come procedeva il lavoro?
DEVER: Il vantaggio maggiore era quello di avere il mondo già pronto. Mi sentivo a mio agio in quel mondo. Lo chiamo ‘casa’ perché nel crearlo ho investito energie, tempo e passione in gran quantità. Quando arrivò l'ora di scrivere le avventure ambientate in quel mondo, tutto era già lì. Non era come se dovessi scrivere via via che proseguivo. La vera sfida fu quella di padroneggiare l'arte di scrivere librigame. La differenza tra librigame e libri normali sta nel fatto che gli ultimi sono scritti in seconda persona (storie riguardanti ciò che è avvenuto all'autore) o in terza persona (storie riguardanti ciò che è avvenuto a qualcun altro). I librigame sono scritti invece al presente, perché devo dire ai lettori cosa gli sta capitando in questo preciso istante. Per uno scrittore è un medium letterario molto difficile da utilizzare. Tuttavia, per uno sviluppatore di giochi si tratta di un terreno familiare. Molti ottimi scrittori non hanno esperienza con il testo in seconda persona, soprattutto perché non hanno un background di gioco e non hanno mai avuto una ragione per scrivere in questo modo. Ma io avevo l'esperienza necessaria per riuscirci, ero in grado di progettare giochi e sapevo comporre un testo descrittivo coinvolgente. Quando si arrivava alla reale costruzione di un librogame di Lupo Solitario, la prima fase era quella di determinare quali sarebbero stati gli eventi generali della storia. Successivamente preparavo una mappa dettagliata dell'area interessata e quindi lavoravo alla stesura dei diagrammi di flusso dell'avventura dal principio alla fine. Questi lunghissimi diagrammi di flusso erano il nucleo creativo di ciascun libro. Dopo aver ‘mappato’ l'intero libro, ritornavo all'inizio e scrivevo ogni paragrafo, concentrandomi sul testo descrittivo.
G.A.F.: Proprio come con la programmazione.
DEVER: Esattamente! C'è un aneddoto interessante qui. Dopo aver scritto i librigame, passai al lead design per i videogiochi. Ciò comporta la scrittura di molti dialoghi per videogiochi, videoavventure ecc., che sono anch'essi in seconda persona/presente.
G.A.F.: Ad esempio?
DEVER: Nella metà degli anni '90 del secolo scorso entrai alla Sony come consulente per il lancio della Playstation 1 in Europa, ma in seguito divenni sviluppatore. Mi raccomandarono alla Squaresoft come sviluppatore per Final Fantasy VII. Il gioco venne accolto molto bene. (Joe ha lavorato anche su Metal Gear Solid N.d.R.)
G.A.F.: DAVVERO????
DEVER: Sì, ho lavorato sui personaggi e la storia di fondo. La Squaresoft stava cercando uno scrittore europeo che potesse traghettare il gioco da un background per lo più nipponico ad uno europeo. Erano già a conoscenza del mio lavoro su Lupo Solitario perché le traduzioni dei miei libri andarono molto bene in Giappone.
G.A.F.: FANTASTICO! E' una storia che non conoscevo! Per quanto riguarda il mondo degli scrittori fantasy, quali sono le tue influenze principali, Chi sono i tuoi scrittori preferiti?
DEVER: Quando ero adolescente leggevo molta science-fantasy ed ovviamente Tolkien è stata una grande influenza, ma ho letto anche molto Michael Moorcock, sono un fan sfegatato di Elric.
G.A.F.: Possiamo capirlo leggendo i tuoi lavori tra le righe.
DEVER: Ovviamente non si è trattata di una mera copia, il mondo di Lupo Solitario non è così cupo come quello di Elric. Ma una delle mie più grandi influenze è stata anche Marvyn Peake. Uno dei suoi lavori più importanti è la trilogia di Titus Groan (Titus Groan, Titus Alone, Gormenghast - in Italia pubblicato da Adelphi con il titolo: "Tito di Gormenghast" N.d.R.). Se ti piace la letteratura gotica e quella fantasy è assolutamente un must. Anche Gary Chalk (l'illustratore di Lupo Solitario N.d.R.) è un fan delle opere di Peake. In realtà le ha amate così tanto da chiamare suo figlio Titus!
G.A.F.: Riguardo ai giochi… di recente hai sponsorizzato il Gioco di Ruolo di Lupo Solitario. Cosa ne pensi dell'industria dei GDR moderna e del lavoro che ha fatto con la tua creatura e, infine, cosa pensi dell'Italia e dei giocatori italiani.
DEVER: L'industria dei GDR ora è molto maturata. Ciò rispecchia la popolarità di Lupo Solitario. L'età media dei giocatori si è alzata rispetto all'età d'oro e, ovviamente, le persone che avevano iniziato a giocare quando erano molto giovani, ora sono sulla trentina. Dopo aver completato gli studi, trovato un lavoro, incontrato i propri compagni e, forse, dopo aver messo su famiglia, stanno cercando di tornare all'infanzia, ecco perché così tanti ritornano a Lupo Solitario e al suo GdR.
G.A.F.: Quindi pensi che i giochi stiano migliorando.
DEVER: Sì, la qualità è decisamente migliore rispetto a 20 anni fa. Ciò che avevamo nei primi anni '80 era una gran quantità di entusiasmo riguardo qualcosa che era radicalmente nuovo, così creativo, che lasciava così tanta libertà... ma eravamo senza guida… c'era solo energia grezza. Ora è tutto più maturo, proprio come i vecchi rock-festival. Negli anni '70 i festival musicali erano male organizzati, senza informazioni ecc. Ma l'energia era lì. Oggi abbiamo bagni decenti, un ottimo catering ecc. È perché il tutto è maturato.
G.A.F.: E che mi dici dell'Italia?
DEVER: Guardati attorno! 60.000 persone tutte assieme. La qualità delle persone, la loro intelligenza e dedizione… sono immensamente felice di essere qui. Non me lo aspettavo… ho scritto quei libri 20 anni fa e più di 100 persone sono venute qui a dirmi la stessa cosa: "mi hai fatto innamorare del fantasy". Addirittura un tipo mi si è avvicinato dicendomi: "sono uno storico militare, e non avrei mai scelto questo campo se da ragazzo non avessi letto Lupo Solitario". È stato molto gratificante.
G.A.F.: Io non facevo i compiti di ragioneria per giocare ai tuoi libri!! (ridiamo).
Grazie per il tempo che mi hai concesso, è stato un piacere e un onore. Emanuele Granatello LUCCA 30/11/04 per LupoSolitario GDR Intervista a Joe Dever 2007CITAZIONE È un fiume in piena, Joe Dever. Si vede che ha voglia di recuperare il tempo perduto, che vuole ridare il dovuto smalto alla sua creatura prediletta, Lupo Solitario, ma anche che crede nel ritorno al successo dei librogame dopo la crisi che sembrava senza ritorno in cui il settore era caduto. Dopo aver superato alla grande il male che lo affliggeva, l'autore inglese ha ripreso a macinare su ritmi impressionanti, impegnando la sua mente creativa (lo è dalla più tenera età: primo gioco inventato all'età di 9 anni...) in numerosi progetti, tutti interessanti e tutti in contemporanea. Progetta di rivisitare tutta la sua produzione (leggasi: ventotto librogame); ha già cominciato a scrivere il primo dei 4 che gli mancano per chiudere i giochi; intanto si occupa della realizzazione di un ciclo di videogame (per ora due sono certi, poi si vedrà) e fa da supervisore ad alcune nuove storie ambientate nel "suo" Magnamund da altri autori. Appena avrà un po' di tempo, potrebbe cominciare anche a dedicarsi (è una novità assoluta) ad un nuovo ciclo di librigioco con un'ambientazione storica reale. Come è possibile stare dietro a tutto ciò? Con un aplomb very british, Dever non si scompone. Spiega che quello di scrivere è un mestiere da cui si ritira difficilmente, svela quali sono i libri, le arti e i personaggi che preferisce, racconta il suo personalissimo metodo di scrittura. In volo da Londra a Singapore (dove lavora al suddetto videogame), chiacchierata piacevolissima e ricca di spunti con l'autore di librogame per eccellenza, uno che è stato capace di inventare la Spada del Sole e Cirillo il Mago, e scusate se è poco.
Si può dire che lei abbia cominciato a progettare giochi sin da bambino. Qual è stata la sua prima creazione?
«Il primo gioco che ricordo di aver creato era un card game ambientato nella guerra civile americana. Ogni carta rappresentava un tipo diverso di unità militare, fanteria, cavalleria ed artiglieria, con vari tipi di valori di attacco e difesa. Il gioco funzionava come un semplice "carta-forbici-sasso", con la cavalleria che batteva la fanteria, l'artiglieria che batteva la cavalleria e la fanteria che batteva l'artiglieria. Se uno giocava lo stesso tipo di carta del suo avversario, vinceva quella con il valore più alto. Ad aggiudicarsi la partita era il giocatore che restava con più carte alla fine di un periodo di gioco (di solito 5 minuti). Questo accadeva nel 1965, quando avevo nove anni; era l'anno del centenario dalla fine della guerra civile, e ricordo che ci furono molti programmi tv, film e oggetti sull'argomento che giunsero dagli Usa nel Regno Unito. Fu quello ad ispirarmi per la creazione di quel gioco».
Ha scoperto i giochi di ruolo negli Stati Uniti, modellando il suo Magnamund sulla base di Dungeons & Dragons. Quale fu la difficoltà maggior nel dover adattare il suo mondo a regole elaborate da altri?
«Ho conosciuto D&D nel 1977, quando lavoravo a Los Angeles. Fu una scoperta fantastica per me, un momento davvero di "eureka". Quel set di regole rivoluzionario mi forniva infatti esattamente ciò di cui avevo bisogno per trasferire ciò che all'inizio era una campagna per un wargame da tavolo ambientata nel Magnamund (o Chinaraux, come lo chiamavo allora) in una campagna di gioco di ruolo, per la quale era molto più adatto. Dato che avevo le idee ben chiare sul mio mondo ed i suoi abitanti, presi sin dall'inizio la decisione di non usare nessuno dei miti o delle creature di D&D nelle mie sessioni del gdr del Magnamund. Quella prima versione di D&D non comprendeva abilità psichiche, che sono uno dei punti di forza dei maestri Ramas, e così ho adattato la classe base dei Ranger per soddisfare ciò di cui avevo bisogno. Nelle mie prime campagne, i Ramas erano Ranger psionici. Quando le mie campagne si sono allargante, e D&D è diventato in AD&D, ho continuato a modificare le regole ed adattarle ai miei scopi, piuttosto che il contrario».
In passato ha dichiarato che il suo stile è stato influenzato dalle opere di Tolkien, Moorcock e Peake. Qualcuno tuttavia potrebbe riscontrare anche l'influenza della saga di Star Wars di George Lucas nel suo lavoro. I maestri Kai/Ramas hanno punti di contatto con i cavalieri Jedi?
«Sì, mi rendo conto delle somiglianze! Tuttavia, la prima esistenza documentata del Ramas risale al febbraio 1976; infatti, fecero la loro prima apparizione in un wargame fantasy da tavolo che ho ospitato in occasione del mio ventesimo compleanno. Il primo film di Star Wars invece fu rilasciato nell'aprile 1977, dunque Lupo Solitario ed il Ramas precedono il Jedi di quasi un anno: pertanto posso affermare a buon diritto che l'idea di Lucas non abbia influenzato in alcun modo il mio lavoro».
Come le è venuta l'idea di fare di una specie di monaco-guerriero il protagonista dei suoi libri?
«Mi venne l'idea di combinare le abilità di combattimento ed i tratti caratteriali dei Samurai con gli aspetti ed il patrimonio culturale dei Vichinghi. Dopodichè lavorai su questa combinazione, aggiungendo le discipline psichiche e le arti marziali dei monaci Shaolin. Furono queste le principali influenze alla base della creazione dei maestri Ramas».
Quali sono i valori morali di cui ha voluto dotare Lupo Solitario?
«Sicurezza di sé ed autonomia, ma senza arroganza né egoismo. Sapevo bene che le mie avventure sarebbero state lette per lo più da adolescenti maschi, soprattutto dai 13 ai 15 anni, che è decisamente l'età in cui i ragazzi cercano di formare il loro carattere e la loro identità, e di raggiungere un certo grado di accettazione tra i compagni e gli adulti. Credo che un bel po' del successo della serie di Lone Wolf sia venuto perché i lettori si sentivano potenziati dalle storie e mai trattati con superiorità o sminuiti. Quando si completa un libro di Lupo Solitario si sente realmente di aver meritato una ricompensa e si acquisiscono utili premi che si potranno portare ed utilizzare nel volume seguente, sicché c'è davvero il senso della continuità e della crescita. Dopo la prima pubblicazione dei lg, la gran parte delle lettere che ricevevo dai fan citavano nello specifico questi aspetti come elementi di differenziazione di Lone Wolf dal resto dei librogame presenti; sono anche gli aspetti che hanno maggiormente divertito i lettori».
È Lupo Solitario il suo personaggio preferito tra quelli che ha creato? Ce ne sono altri?
«Sì, devo ammettere che Lone Wolf è il personaggio da me creato che preferisco, sebbene mi piaccia molto Cal Phoenix, che ho creato per la serie Guerrieri della Strada. Banedon è un altro personaggio di cui vado fiero».
Quando ha scritto il suo primo librogame, avrebbe mai immaginato che alla fine sarebbe giunto a scriverne più di trenta?
«Forse non proprio trenta, ma certamente avevo chiaramente in testa i primi dodici. Questa prima parte era già abbozzata (sarebbe a dire che avevo preparato una sinossi di un paio di pagine per ciascuno dei libri) quando per la prima volta ho proposto la mia idea alle case editrici, nel 1983. La decisione di scegliere Hutchinson (Sparrow Books) come mio primo editore fu dovuta al supporto ed al controllo editoriale che mi avevano promesso come parte integrante del contratto. Inizialmente l'intesa era per quattro librogame, ma eravamo d'accordo che sarebbe stato estesa fino a dodici se la vendita iniziale avesse avuto successo. I primi due volumi hanno venduto centomila copie ciascuno nella prima settimana di uscita, il che assicurò il resto della serie da quel punto in avanti».
Come pianifica, organizza e scrive un librogioco?
«Per i libri di Lupo Solitario, il processo di creazione passa attraverso tre fasi: bozza, diagramma di flusso, prima stesura. In media mi ci vogliono circa due mesi per completare un volume. La prima settimana è dedicata a delineare l'avventura. In questa fase determino quali modifiche mi occorrerà fare alle regole, preparo una mappa generica e metto in ordine gli elementi che porterò dai libri precedenti. In questa fase scrivo un sacco di annotazioni, cui farò riferimento nella seconda, quella del diagramma di flusso, che normalmente dura tre settimane. In questo periodo delineo l'avventura, in genere su grandi fogli di carta attaccati con lo scotch o pinzati tra loro. Assegno i numeri dei paragrafi a ciascuna delle sezioni ed eseguo test di ogni combattimento per assicurarmi che la parte interattiva della storia funzioni. Questa è probabilmente la parte più creativa del lavoro, in cui devo decidere cosa accade in ogni sezione. Quando il diagramma di flusso è pronto torno all'inizio e comincio a scrivere tutto per esteso. Questa è la prima stesura. Comincio da "Indietro nel tempo...", quindi le modifiche alle regole, infine l'avventura vera e propria. Il diagramma mi suggerisce quanto devo stabilire tecnicamente in ogni paragrafo, e durante la prima stesura lavoro su questo e alla prosa descrittiva. Questa terza fase dura circa un mese. A quel punto gioco il manoscritto, utilizzando profili di personaggio forte, medio e debole, e faccio tutte le correzioni necessarie, quindi mando tutto all'editore. In ultimo preparo direttive dettagliate per il disegnatore che così può cominciare a lavorare sulla copertina, le illustrazioni a tutta pagina e le vignette. È grossomodo lo stesso metodo che ho usato per creare tutti i miei librogame».
Quali librogame di Lupo Solitario ritiene siano scritti meglio?
«Quelli che mi piacciono di più sono il numero 5, Ombre sulla sabbia, il 18, L'alba dei dragoni, ed il 23, L'eroe di Mydnight. Credo sia probabilmente quest'ultimo il meglio riuscito».
E qual è l'arte Ramas che preferisce?
«È il Sesto Senso Ramas, che differenzia i Ramas da tutte le altre classi di guerrieri del Magnamund. È anche forse l'arte più utile che il lettore possa scegliere!».
Sono passati 23 anni dalla prima uscita di Flight from the Dark, e lei ha deciso di rivisitare e ripubblicare i suoi scritti. Perché?
«Il primo libro era proprio il primo libro che avessi mai scritto. Mentre ora, con oltre cinquanta libri pubblicati, sono parecchio avanti nella via della scrittura. Sono semplicemente uno scrittore un po' migliore e molto più esperto di quanto lo fossi all'epoca. E con il grande vantaggio del giudizio retrospettivo, ed avendo sviluppato il Magnamund fino al punto in cui è oggi, data la chance di tornare indietro e cambiare qualcosa, mi sono chiesto: c'è qualcosa che modificherei? La risposta è stata sì, ci sono alcuni aspetti che vorrei affrontare diversamente, ed è esattamente quanto ho deciso di fare. È la mia nuova visione di come la storia potrebbe essere cominciata. Ho detto potrebbe perché le avventure di Lone Wolf sono piene di fili conduttori alternativi! Per la nuova versione ho semplicemente aggiunto un po' più di queste possibili alternative. Una di queste è la decisione presa dal tutore di Lupo Silenzioso di spedire o meno il ragazzo a fare legna fuori dal Monastero come punizione per la sua distrazione a lezione. Nella versione originale, decide di farlo. In quella rivisitata, il tutore decide invece di far svegliare presto il ragazzo per fargli fare esercizi extra con le armi nel campo d'allenamento del Monastero. Questa semplice decisione sortisce un forte effetto sugli eventi all'inizio della nuova versione, eppure non è certo incoerente con la modalità in cui le avventure di Lone Wolf sono state costruite».
Qual è l'aspetto che vuole modificare o migliorare maggiormente?
«Voglio migliorare la qualità della prosa descrittiva nei primi libri della saga ed aggiungere dettagli di background sulla storia del Magnamund così che il lettore si faccia un'idea migliore del mondo che abita e di come funziona. Desidero inoltre aggiungere nuovi sviluppi delle trama così che il lettore abbia maggior possibilità di girare e le avventure abbiano una maggiore rigiocabilità».
Ha intenzione di modificare tutti i ventotto volumi fin qui usciti?
«Naturalmente, punto a rivedere il testo di ciascun volume, anche se mi accorgo che mentre la serie va avanti il mio stile migliora; perciò il bisogno di rivisitare e migliorare la prosa negli ultimi libri si riduce».
Quando comincerà a scrivere il volume 29 e quando sarà nelle librerie? Può rivelarne il titolo?
«Ho già cominciato a scrivere Lone Wolf n° 29! Ho cominciato a lavorare lo scorso aprile e la scadenza per la consegna è fissata al 30 giugno, in modo che possa essere nelle librerie entro settembre. Quanto al titolo, non l'ho ancora deciso perciò non posso rivelare ancora nulla!».
Dopo Lupo Solitario 32, continuerà a scrivere? Libri semplici o ancora librogame? Ancora ambientanti nel Magnamund?
«Difficile dirlo adesso, però scrivere è un mestiere dal quale è difficile ritirarsi, quindi penso sia molto probabile che continui a scrivere dopo che avrò concluso Lupo Solitario 32. Ho sempre voluto scrivere un librogame con un'ambientazione storica reale, magari una famosa battaglia in cui, grazie alle sue scelte, il lettore può cambiarne l'esito e quindi il corso della storia. Non solo l'ambientazione sarebbe eccitante per il lettore, ma avrebbe anche un forte valore educativo».
Ci saranno altre storie ambientate nel Magnamund parallele al corso principale degli eventi?
«Attualmente sto lavorando a due trilogie di Lupo Solitario ambientate nell'anno MS5100, cinquant'anni dopo il massacro dei Ramas. Di queste trilogie si stanno occupando August Hahn (del gdr di Lone Wolf) e Richard Ford (commissioning editor alla Mongoose Publishing). La prima è ambientata a Telchos, nel Magnamund del Sud, l'altra in Lencia, durante una spedizione contro i Drakkar. Il mio ruolo in questi due progetti è di contributing editor: ho contribuito alle storie per quanto riguarda le idee ed i contenuti di background, inoltre sto sistemando i manoscritti capitolo per capitolo mentre vengono completati, così che lo stile e la trama siano coerenti con la mia unica visione del Magnamund».
Se qualcun altro scrivesse una storia completamente nuova ambientandola nel Magnamund, sarebbe disposto a tollerarlo o lo considererebbe alla stregua di un sacrilegio?
«La mia risposta precedente vale anche qui. Non sono contrario a ricevere il contributo di altri scrittori alla saga del Magnamund, ma per la salvezza dell'integrità del lavoro penso sia importante che io sia a parte del processo. Dopotutto, nessuno conosce meglio di me questo mondo e come dovrebbe essere descritto!».
Attualmente sta lavorando al nuovo videogame di Lone Wolf, a che punto è?
«Sì, sono lead designer del progetto. Il team di produzione si trova a Singapore, e attualmente siamo circa a metà del processo di realizzazione. L'uscita è prevista per l'agosto 2008».
Quale sarà la trama del videogioco?
«Ho riscritto una buona parte della storia sulla quale è basato il videogame. Ho scelto di posizionare Lupo Solitario dentro il Monastero al momento dell'attacco. Il giocatore deve prendere parte alla vana difesa del Monastero, eseguendo la sua missione: avvertire Re Ulnar di Sommerlung che l'invasione del Signore delle Tenebre Zagarna è cominciata. Se il giocatore completa la missione sarà in grado di fuggire e, proprio come nel libro originale, resterà l'unico sopravvissuto al massacro dei Ramas. Nel gioco ci saranno numerosi percorsi narrativi che non appaiono tanto nel librogame originale quanto in quello rivisitato».
Quanti videogame pensa di realizzare su Lupo Solitario?
«Abbiamo in programma due giochi, e l'opzione per farne molti altri se le prime due prove avranno un buon successo di vendita».
Ritiene che i librogame potranno tornare in vita?
«Sono convinto che molto probabilmente avremo un ritorno d'interesse per i librogame, e speriamo che cominci quest'estate con il nuovo lancio di Lupo Solitario nel Regno Unito. Nel 2004 fu ristampato in Francia e là è stato un successo, è alla quinta ristampa. In Italia la EL sta per pubblicare l'edizione rivisitata, speriamo che il nuovo libro sia disponibile per Natale».
Come già accaduto, il videogame potrebbe diventare la premessa per la realizzazione di un film. Le piace l'idea? Chi potrebbe essere secondo lei l'attore più adatto ad interpretare Lupo Solitario?
«Sarebbe splendido! Penso che la storia rivista di Flight from the Dark sia abbastanza d'impatto per un grande film fantasy. Quanto alla scelta dell'attore, penso che Alex Pettyfer, già visto in Stormbreaker, potrebbe interpretare alla grande un giovane Lupo Solitario».
Quando tornerà in Italia?
«Tornerò ad ottobre per Lucca Comics & Games. È la manifestazione che preferisco e non me la perderei per nulla al mondo!». (di Alberto Orsini/Dragan10 LUCCA 11 maggio 2007) www.librogame.altervista.org
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